LetRoll 滾滾小國王LetRollLetRollLetRoll
小國王只會往左右滾:吃餅乾、推木箱、搭平台、轉鏡子,滾到彩虹門
The little king only rolls left and right: eat cookies, push crates, ride platforms, turn mirrors and reach the rainbow door
Der kleine König rollt nur nach links und rechts: Kekse essen, Kisten schieben, Plattform fahren, Spiegel drehen und zur Regenbogentür
Le petit roi roule seulement à gauche et à droite : mange des biscuits, pousse des caisses, prends les plateformes, tourne les miroirs et atteins la porte arc-en-ciel
怎麼玩 · 給家長的話How to play · For parentsSo wird gespielt · Für ElternComment jouer · Pour les parents
把 Thinkrolls 那類物理機關遊戲搬成「一格一格」的版本。小國王往左右滾一格、滾完就往下掉,掉進坑裡就爬不出來;🍪 餅乾滾過去就吃掉(先看餅乾下面是地板還是坑),📦 木箱推進坑裡就變成橋(掉下去撿不回來),🛸 懸浮平台按 ⬆ 升高,🪞 鏡子轉一下讓 🔦 光束打到 🔮 就開門。孩子練的是因果推理與不可逆的判斷——推之前要先想。40 關由淺入深,每一關都有一個要先想的地方:用程式算過,隨機亂按平均只有 24% 會到終點,沒有一關能一直按同一邊過關。城堡上方的任務條寫著這關要做什麼(點一下會唸);一關教一件事,第一次進來小恐龍講一句、小手指著機關;走進死路小國王會哭、任務條變紅說出為什麼,按退一步就好。
A cell-by-cell take on Thinkrolls-style physics puzzles. The little king rolls one cell left or right, then drops — fall into a hole and he can’t climb out; 🍪 cookies get eaten as you roll into them (check whether floor or a hole is under the cookie), 📦 crates pushed into a hole become a bridge (and never come back), 🛸 hover platforms rise with ⬆, and turning a 🪞 mirror so the 🔦 beam hits the 🔮 opens the door. Kids practise cause and effect and irreversible decisions — think before you push. 40 levels from gentle to tricky, and every level has one spot where you must think first: by computer, random button-mashing reaches the door only 24% of the time on average, and no level can be beaten by holding one direction. A mission bar above the castle says what the level is about (tap to hear it); each lesson level teaches one thing, with Dino saying a sentence and a little hand pointing at the gadget the first time; at a dead end the king cries and the bar turns red and says why — just press Undo.
Eine Feld-für-Feld-Version von Physik-Rätseln im Stil von Thinkrolls. Der kleine König rollt ein Feld nach links oder rechts und fällt dann nach unten – aus einem Loch kommt er nicht mehr raus; 🍪 Kekse werden beim Hineinrollen aufgegessen (erst schauen, ob unter dem Keks Boden oder ein Loch ist), 📦 Kisten, die in ein Loch geschoben werden, werden zur Brücke (und kommen nie zurück), 🛸 Schwebeplattformen fahren mit ⬆ nach oben, und wer einen 🪞 Spiegel so dreht, dass der 🔦 Strahl die 🔮 trifft, öffnet die Tür. Kinder üben Ursache und Wirkung und unumkehrbare Entscheidungen – erst denken, dann schieben. 40 Level von leicht bis kniffelig, und in jedem Level gibt es eine Stelle, an der man erst denken muss: Per Computer erreicht wahlloses Drücken die Tür im Schnitt nur in 24 % der Fälle, und kein Level lässt sich durch Dauerdrücken in eine Richtung lösen. Eine Aufgabenleiste über der Burg sagt, worum es geht (antippen zum Vorlesen); jedes Lektionslevel erklärt eine Sache – beim ersten Mal sagt Dino einen Satz und eine kleine Hand zeigt auf den Mechanismus; in einer Sackgasse weint der König, die Leiste wird rot und sagt, warum – einfach „Zurück“ drücken.
Une version case par case des casse-têtes physiques à la Thinkrolls. Le petit roi roule d’une case à gauche ou à droite, puis il tombe : dans un trou, il ne peut plus sortir ; 🍪 les biscuits sont mangés quand on roule dessus (regarde d’abord si c’est du sol ou un trou sous le biscuit), 📦 les caisses poussées dans un trou deviennent un pont (et ne reviennent jamais), 🛸 les plateformes volantes montent avec ⬆, et tourner un 🪞 miroir pour que le rayon de la 🔦 frappe la 🔮 ouvre la porte. L’enfant travaille la relation de cause à effet et les décisions irréversibles — on réfléchit avant de pousser. 40 niveaux, du plus doux au plus corsé, et chaque niveau a un endroit où il faut réfléchir d’abord : calculé par ordinateur, appuyer au hasard n’atteint la porte que 24 % du temps en moyenne, et aucun niveau ne se gagne en maintenant une seule direction. Une barre de mission au-dessus du château dit de quoi parle le niveau (touche pour l’écouter) ; chaque niveau-leçon apprend une chose, Dino dit une phrase et une petite main montre le mécanisme la première fois ; dans une impasse, le roi pleure, la barre devient rouge et explique pourquoi : il suffit d’appuyer sur Annuler.
- 目標:把戴皇冠的小國王滾到 🚩 彩虹門。
- 怎麼滾:按下方的 ⬅ ➡,小國王往那邊滾一格,滾完會一直往下掉到有東西撐住為止(重力!)。掉進坑裡就爬不出來——所以每一步都要先看清楚下面有什麼,再滾。也可以直接點小國王左邊或右邊的格子。電腦上用方向鍵,Z 退一步。
- 四種機關:🍪 餅乾擋路,滾過去就吃掉;📦 木箱滾過去會被推一格,也會往下掉——推進坑裡就變成橋(掉下去就撿不回來了);🛸 懸浮平台:滾到它上面按 ⬆ 升到頂,按 ⬇ 或往旁邊滾就下來;🪞 鏡子:點一下轉 90°,讓 🔦 的光束打到 🔮,🚪 門就打開(開了就不會關)。木箱、餅乾、牆都會擋光。
- 一步=按一次方向鍵或點一次鏡子。
- 任務條:城堡上方那一條寫著這關要做什麼(👑➜🚩,加上這關有的機關:🍪 📦 🛸 🪞 和 🕳️ 坑),點一下小恐龍會唸出來。走進死路時它會變紅,說清楚是為什麼(掉進坑、木箱掉了、餅乾吃掉了、滾下來上不去),退一步就恢復。右邊的道具圖示(🕳️ 🍪 📦 🛸 🪞 🔦)點一下會播一段小動畫,用真的引擎在小城堡裡演給孩子看。
- 一關教一件事:第 1 關教「坑」、第 2 關教餅乾、第 3 關教木箱,懸浮平台、鏡子、光被餅乾/木箱擋住、兩面鏡子也各有一關。小恐龍不會自己跳出來講;想看機關怎麼動,點任務條右邊的道具圖示看示範動畫,或點小恐龍進教學。
- 小恐龍教練:點縮圖旁的小恐龍頭像就進教學——四步教完(餅乾 → 木箱橋 → 懸浮平台 → 鏡子開門)。遊戲中小恐龍不會插嘴,讓孩子自己想。
- 回家的路:城堡下方有一條石頭路,小恐龍站在「離彩虹門還有幾步」那一格;走對了往前跳,走錯了往回退。
- 顏色提示(只在 🌱 新手):箭頭會變成綠色(近一步)、橘色(遠一步)、灰色(一樣遠)或 ✕(滾不過去);鏡子上也有小標記。每一關的所有盤面都事先算好精確步數,所以顏色不會騙人。
- 難度跟著關卡走(前段 🌱、中段 🌿、後段 🌳,關卡數字前面看得到):🌱 新手有顏色提示;🌿 一般只留「離彩虹門還有幾步」;🌳 挑戰只留石頭路上的小恐龍(沒有數字)。顏色提示只有前 3 關一進來就有,之後要按「🖐 教我」才出現。
- 卡住了:餅乾吃掉、木箱掉坑都回不去,所以有時候會走進死路——小恐龍的路會說「卡住了,按退一步」。按「🖐 教我」小手會指該按的箭頭或該點的鏡子。小手只教一步,做完就收起來、換孩子自己想。每一關開始時它是鎖著的,走了很多步還沒過關才會打開;小手全園共用 3 隻,用一次少一隻,自己過一關就多一隻。
- 關卡:40 關由淺入深:坑與餅乾、木箱 → 加懸浮平台 → 加鏡子開門 → 全部一起。每一關都有一個要先想的地方:用程式算過,隨機亂按平均只有 24% 會到終點(舊版是 74%,有 26 關連死路都沒有),而且沒有一關是一直按同一邊就能過的;每個機關都是拿掉答案就會變的。點「第 N 關 ▾」可以直接選關,過關的會有 ⭐。
- 設定:關卡、音效、語音預設收起來,免得小朋友亂按;點遊戲上方的 🌼 就展開,再點一次收起。
- 給家長的話:這是把 Thinkrolls 那類物理機關遊戲搬成「一格一格」的版本:重力、推箱子、光的反射、升降平台都在,但每一步都是可以想清楚的離散選擇。孩子練的是因果推理(先做什麼、才會發生什麼)和不可逆的判斷(木箱推下去就回不來,所以推之前要先想)。6 歲起適合。
- Goal: roll the little crowned king to the 🚩 rainbow door.
- How to roll: press ⬅ ➡ below and the king rolls one cell that way, then keeps dropping until something holds him up (gravity!). Fall into a hole and he can’t climb out — so look at what is below before every roll. You can also tap the cell to the left or right of the king. On a desktop use the arrow keys; Z is undo.
- Four gadgets: 🍪 a cookie in the way gets eaten as you roll into it; 📦 a crate gets pushed one cell and drops too — push it into a hole to make a bridge (once it falls it never comes back); 🛸 hover platform: roll onto it and press ⬆ to rise to the top, press ⬇ or roll sideways to come down; 🪞 mirror: tap to turn it 90° so the 🔦 light beam hits the 🔮, and the 🚪 door opens (and stays open). Crates, cookies and walls block the light.
- One move = one arrow press or one mirror tap.
- Mission bar: the strip above the castle says what this level is about (👑➜🚩 plus the gadgets in it: 🍪 📦 🛸 🪞 and 🕳️ holes); tap it and Dino reads it out. At a dead end it turns red and says why (fell into a hole, the crate dropped, the cookie is gone, dropped down and can’t get back); undo and it recovers. The gadget icons on the right (🕳️ 🍪 📦 🛸 🪞 🔦) play a short animation on tap — the real engine acting it out in a mini castle.
- One lesson per level: level 1 teaches holes, level 2 cookies, level 3 crates; the hover platform, the mirror, light blocked by a cookie or a crate, and two mirrors each get a level too. Dino never pops up on his own; to see how a gadget works, tap its icon in the mission bar for a short demo, or tap Dino for the tutorial.
- Dino the coach: tap Dino’s avatar by the thumbnail for the tutorial — four steps (cookie → crate bridge → hover platform → mirror and door). Dino stays quiet while you play, so kids think for themselves.
- The way home: under the castle, Dino stands on the stone that shows how many moves are left; a good move hops forward, a bad one hops back.
- Color hints (🌱 Easy only): the arrows turn green (one closer), orange (one farther), grey (same) or ✕ (blocked); mirrors get a badge too. Exact distances for every position are pre-computed, so the colors never lie.
- Difficulty follows the level (first third 🌱, middle 🌿, last third 🌳 — shown before the level number): 🌱 Easy has color hints; 🌿 Normal keeps only the moves-to-door counter; 🌳 Hard keeps only Dino on the stone path (no numbers). Colour hints show up on their own only in the first 3 levels; after that, tap “🖐 Show me” to see them.
- Stuck? Cookies and fallen crates don’t come back, so dead ends exist — Dino’s path will say “Stuck — press Undo”. Press “🖐 Show me” and a little hand points at the arrow to press or the mirror to tap. The hand shows one move, then disappears so kids think for themselves. It is locked at the start of each level and only opens after many moves without solving; the three little hands are shared across the whole garden — each use spends one, and finishing a level on your own earns one back.
- Levels: 40 levels from gentle to tricky: holes, cookies and crates → hover platforms → mirrors and doors → everything together. Every level has one spot where you must think first: by computer, random button-mashing reaches the door only 24% of the time on average (the old set was 74%, and 26 levels had no dead end at all), no level can be beaten by holding one direction, and every gadget changes the answer when removed. Tap “Level N ▾” to jump to any level — cleared ones get a ⭐.
- Settings: level, sound and voice are tucked away by default so little fingers can’t mess with them; tap the 🌼 above the game to open them, tap again to close.
- For parents: this is a cell-by-cell take on Thinkrolls-style physics puzzles: gravity, crate pushing, light reflection and lifts are all there, but every move is a discrete choice you can reason about. Kids practise cause and effect (do this first, then that happens) and irreversible decisions (a crate pushed into a hole is gone, so think before you push). Suits ages 6 and up.
- Ziel: Roll den kleinen König mit der Krone zur 🚩 Regenbogentür.
- So wird gerollt: Mit ⬅ ➡ unten rollt der König ein Feld in diese Richtung und fällt dann weiter, bis ihn etwas hält (Schwerkraft!). Aus einem Loch kommt er nicht mehr raus – also vor jedem Rollen nach unten schauen. Sie können auch das Feld links oder rechts vom König antippen. Am Computer mit den Pfeiltasten; Z macht rückgängig.
- Vier Mechanismen: 🍪 Ein Keks im Weg wird aufgegessen, wenn man hineinrollt; 📦 eine Kiste wird ein Feld weitergeschoben und fällt ebenfalls – schiebt man sie in ein Loch, wird sie zur Brücke (was heruntergefallen ist, kommt nie zurück); 🛸 Schwebeplattform: daraufrollen und ⬆ drücken, um ganz nach oben zu fahren, ⬇ drücken oder zur Seite rollen, um herunterzukommen; 🪞 Spiegel: antippen dreht ihn um 90°, damit der Lichtstrahl der 🔦 die 🔮 trifft – dann geht die 🚪 Tür auf (und bleibt offen). Kisten, Kekse und Wände blockieren das Licht.
- Ein Zug = ein Pfeildruck oder ein Tipp auf einen Spiegel.
- Aufgabenleiste: Die Leiste über der Burg sagt, worum es in diesem Level geht (👑➜🚩 plus die Mechanismen darin: 🍪 📦 🛸 🪞 und 🕳️ Löcher); antippen, und Dino liest sie vor. In einer Sackgasse wird sie rot und sagt, warum (ins Loch gefallen, Kiste runtergefallen, Keks weg, runtergerollt und nicht mehr hoch); „Zurück“ bringt sie wieder in Ordnung. Die Symbole rechts (🕳️ 🍪 📦 🛸 🪞 🔦) spielen beim Antippen eine kurze Animation ab – die echte Spiel-Engine führt es in einer Mini-Burg vor.
- Pro Level eine Lektion: Level 1 erklärt Löcher, Level 2 Kekse, Level 3 Kisten; Schwebeplattform, Spiegel, von Keks oder Kiste blockiertes Licht und zwei Spiegel haben je ein eigenes Level. Dino meldet sich nie von selbst; wie ein Mechanismus funktioniert, zeigt ein Tipp auf sein Symbol in der Aufgabenleiste als kurze Vorführung, oder Sie tippen auf Dino für die Anleitung.
- Dino, der Coach: Ein Tipp auf Dinos Bild neben der Vorschau startet die Anleitung – vier Schritte (Keks → Kistenbrücke → Schwebeplattform → Spiegel und Tür). Während des Spiels hält Dino sich zurück, damit Kinder selbst nachdenken.
- Der Weg nach Hause: Unter der Burg steht Dino auf dem Stein, der anzeigt, wie viele Züge noch fehlen; ein guter Zug lässt ihn vorwärts hüpfen, ein schlechter zurück.
- Farbhinweise (nur 🌱 Leicht): Die Pfeile werden grün (einen näher), orange (einen weiter weg), grau (gleich weit) oder ✕ (kommt nicht durch); auch Spiegel bekommen ein Zeichen. Die genauen Abstände aller Stellungen sind vorab berechnet – die Farben lügen also nie.
- Die Schwierigkeit folgt dem Level (erstes Drittel 🌱, Mitte 🌿, letztes Drittel 🌳 – steht vor der Levelnummer): 🌱 Leicht zeigt Farbhinweise; 🌿 Normal behält nur die Anzeige der Züge bis zur Tür; 🌳 Schwer zeigt nur noch Dino auf dem Steinweg (ohne Zahlen). Farbhinweise erscheinen nur in den ersten 3 Levels von selbst; danach auf „🖐 Zeig’s mir“ tippen.
- Nicht weiter? Gegessene Kekse und heruntergefallene Kisten kommen nicht zurück, es gibt also Sackgassen – Dinos Weg meldet dann „Festgefahren – drück Zurück“. Bei „🖐 Zeig’s mir“ zeigt eine kleine Hand auf den richtigen Pfeil oder Spiegel. Die Hand zeigt einen Zug und verschwindet dann wieder, damit das Kind selbst weiterdenkt. Zu Beginn jedes Levels ist der Knopf gesperrt und öffnet sich erst nach vielen Zügen ohne Lösung; die drei kleinen Hände gelten für den ganzen Garten – jede Hilfe kostet eine, ein selbst gelöstes Level bringt eine zurück.
- Level: 40 Level von leicht bis kniffelig: Löcher, Kekse und Kisten → Schwebeplattformen → Spiegel und Türen → alles zusammen. In jedem Level gibt es eine Stelle, an der man erst denken muss: Per Computer erreicht wahlloses Drücken die Tür im Schnitt nur in 24 % der Fälle (vorher 74 %, und 26 Level hatten gar keine Sackgasse), kein Level lässt sich durch Dauerdrücken in eine Richtung lösen, und jeder Mechanismus verändert die Lösung, wenn man ihn weglässt. „Level N ▾“ springt zu jedem Level – geschaffte bekommen einen ⭐.
- Einstellungen: Level, Töne und Stimme sind standardmäßig eingeklappt, damit kleine Finger nicht aus Versehen etwas verstellen; tippen Sie auf die 🌼 über dem Spiel, um sie zu öffnen, und noch einmal, um sie zu schließen.
- Für Eltern: Das ist eine Feld-für-Feld-Version von Physik-Rätseln im Stil von Thinkrolls: Schwerkraft, Kistenschieben, Lichtreflexion und Aufzüge sind alle dabei, aber jeder Zug ist eine klare Entscheidung, über die man nachdenken kann. Kinder üben Ursache und Wirkung (erst das tun, dann passiert jenes) und unumkehrbare Entscheidungen (eine Kiste im Loch ist weg, also vorher überlegen). Geeignet ab 6 Jahren.
- But : faire rouler le petit roi couronné jusqu’à la 🚩 porte arc-en-ciel.
- Comment rouler : appuyez sur ⬅ ➡ en bas et le roi roule d’une case dans cette direction, puis continue de tomber jusqu’à ce que quelque chose le retienne (la gravité !). Dans un trou, il ne peut plus sortir : regardez ce qu’il y a en dessous avant chaque roulade. On peut aussi toucher la case à gauche ou à droite du roi. Sur ordinateur, utilisez les flèches du clavier ; Z annule.
- Quatre mécanismes : 🍪 un biscuit sur le chemin est mangé quand on roule dessus ; 📦 une caisse est poussée d’une case et tombe elle aussi — poussée dans un trou, elle devient un pont (une fois tombée, elle ne revient jamais) ; 🛸 plateforme volante : roulez dessus et appuyez sur ⬆ pour monter tout en haut, sur ⬇ ou roulez sur le côté pour redescendre ; 🪞 miroir : touchez-le pour le tourner de 90° afin que le rayon de la 🔦 frappe la 🔮, et la 🚪 porte s’ouvre (et reste ouverte). Les caisses, les biscuits et les murs bloquent la lumière.
- Un coup = une pression sur une flèche ou un toucher sur un miroir.
- Barre de mission : la barre au-dessus du château dit de quoi parle ce niveau (👑➜🚩 plus les mécanismes présents : 🍪 📦 🛸 🪞 et 🕳️ trous) ; touchez-la et Dino la lit. Dans une impasse, elle devient rouge et explique pourquoi (tombé dans un trou, caisse tombée, biscuit mangé, descendu sans pouvoir remonter) ; « Annuler » la remet en ordre. Les icônes à droite (🕳️ 🍪 📦 🛸 🪞 🔦) jouent une petite animation quand on les touche : le vrai moteur du jeu fait la démonstration dans un mini-château.
- Une leçon par niveau : le niveau 1 apprend les trous, le 2 les biscuits, le 3 les caisses ; la plateforme volante, le miroir, la lumière bloquée par un biscuit ou une caisse et les deux miroirs ont chacun leur niveau. Dino ne surgit jamais de lui-même ; pour voir comment marche un mécanisme, touchez son icône dans la barre de mission pour une courte démonstration, ou touchez Dino pour la leçon.
- Dino, le coach : touchez l’avatar de Dino près de la miniature pour lancer le tutoriel — quatre étapes (biscuit → pont de caisse → plateforme volante → miroir et porte). Pendant la partie, Dino reste silencieux pour laisser l’enfant réfléchir.
- Le chemin de la maison : sous le château, Dino se tient sur la pierre qui indique le nombre de coups restants ; un bon coup le fait avancer, un mauvais le fait reculer.
- Indices de couleur (🌱 Facile seulement) : les flèches deviennent vertes (un pas plus près), orange (un pas plus loin), grises (pareil) ou ✕ (bloqué) ; les miroirs ont aussi un petit signe. Les distances exactes de toutes les positions sont calculées à l’avance : les couleurs ne mentent jamais.
- La difficulté suit le niveau (premier tiers 🌱, milieu 🌿, dernier tiers 🌳, affiché devant le numéro) : 🌱 Facile affiche les indices de couleur ; 🌿 Normal ne garde que le compteur de coups jusqu’à la porte ; 🌳 Difficile ne garde que Dino sur le chemin de pierres (sans chiffres). Les indices de couleur n’apparaissent d’eux-mêmes que dans les 3 premiers niveaux ; ensuite, touchez « 🖐 Montre-moi ».
- Bloqué ? Les biscuits mangés et les caisses tombées ne reviennent pas, il existe donc des impasses — le chemin de Dino dit alors « Bloqué ! Appuie sur Annuler ». Appuyez sur « 🖐 Montre-moi » et une petite main montre la flèche à presser ou le miroir à toucher. La main montre un coup, puis disparaît pour que l’enfant réfléchisse seul. Le bouton est verrouillé au début de chaque niveau et ne s’ouvre qu’après beaucoup de coups sans solution ; les trois petites mains sont communes à tout le jardin – chaque aide en coûte une, et finir un niveau seul en rapporte une.
- Niveaux : 40 niveaux, du plus doux au plus corsé : trous, biscuits et caisses → plateformes volantes → miroirs et portes → tout ensemble. Chaque niveau a un endroit où il faut réfléchir d’abord : calculé par ordinateur, appuyer au hasard n’atteint la porte que 24 % du temps en moyenne (74 % avant, et 26 niveaux n’avaient aucune impasse), aucun niveau ne se gagne en maintenant une seule direction, et chaque mécanisme change la solution si on l’enlève. Touchez « Niveau N ▾ » pour aller à n’importe quel niveau — ceux réussis ont une ⭐.
- Réglages : la le niveau, les sons et la voix sont repliés par défaut pour que les petits doigts n’y touchent pas par erreur ; touchez la 🌼 au-dessus du jeu pour les ouvrir, et encore une fois pour les fermer.
- Pour les parents : c’est une version case par case des casse-têtes physiques à la Thinkrolls : gravité, caisses à pousser, reflets de lumière et ascenseurs sont là, mais chaque coup est un choix clair qu’on peut raisonner. L’enfant travaille la relation de cause à effet (faire ceci d’abord, et cela se produit) et les décisions irréversibles (une caisse tombée dans un trou est perdue, alors on réfléchit avant de pousser). À partir de 6 ans.