LetMarble 彈珠軌道LetMarbleLetMarbleLetMarble
翻斜坡、撥分流點,讓每顆彈珠滾進自己顏色的杯子
Flip ramps and set splitters so every marble rolls into its own cup
Klapp Rampen um und stell Weichen, damit jede Murmel in ihren Becher rollt
Bascule les rampes et règle les aiguillages pour que chaque bille roule dans son gobelet
怎麼玩 · 給家長的話How to play · For parentsSo wird gespielt · Für ElternComment jouer · Pour les parents
木頭彈珠台搬成解謎。彈珠從起點一路滾下來,碰到斜坡就往低的那一邊滾:點有 ↻ 的斜坡把它翻過來,再按 ▶ 放彈珠,看它會不會滾進杯子。孩子練的是因果推理和除錯——先想「彈珠會怎麼走」,試跑一次,看它在哪裡走錯,再改,這正是寫程式的「測試、觀察、修正」。後面還有藍色分流點(每過一顆彈珠就自己翻一次,就像電腦裡記住 0 和 1 的位元)和用鏈子連在一起的齒輪斜坡。59 關由淺入深(1 顆彈珠 → 2 顆 → 3 顆三種顏色 → 會吸彈珠的黑洞),全部用程式驗證過。每一種斜坡組合離過關還要翻幾下都事先算好:🌱 新手模式會把「翻一下就近一步」的斜坡塗綠。試跑不算步數,翻錯了再翻回來就好,不會卡死。還有木頭迷宮盒、把彈珠送回起點的螺旋升降機,以及「🎨 自己蓋軌道」自由玩:一整盒零件自己排,蓋好按 ▶ 看彈珠滾。點小恐龍頭像有四步教學(會說話!)。
A wooden marble run turned into a puzzle. The marble rolls down from the start and follows every ramp it lands on: tap a ramp with ↻ to flip it, then press ▶ to see whether the marble rolls into the cup. Kids practise cause and effect and debugging — picture the marble’s route, test it, see where it went wrong, fix it: exactly the test–observe–fix loop of programming. Later levels add blue splitters (they flip by themselves after every marble, just like a bit that remembers 0 or 1 inside a computer) and geared ramps linked by a chain. 59 levels from gentle to tricky (1 marble → 2 → 3 in three colours → marble-swallowing black holes), all machine-verified. How many flips are left is pre-computed for every combination of ramps: in 🌱 Easy the ramps that get you one closer turn green. Test runs are free and any flip can be flipped back, so nobody gets stuck. There are wooden maze boxes and a screw lift that carries the marbles back to the start, plus “🎨 Build your own” free play: a whole box of parts to design your own run, then press ▶ and watch it roll. Tap Dino for a four-step lesson (he talks!).
Eine hölzerne Murmelbahn als Rätsel. Die Murmel rollt vom Start nach unten und folgt jeder Rampe, auf die sie fällt: Tippe auf eine Rampe mit ↻, um sie umzuklappen, und drück dann ▶, um zu sehen, ob die Murmel in den Becher rollt. Kinder üben Ursache und Wirkung und Fehlersuche – sich den Weg der Murmel vorstellen, ausprobieren, sehen, wo sie falsch abbiegt, und es verbessern: genau der Kreislauf aus Testen, Beobachten und Korrigieren beim Programmieren. Später kommen blaue Weichen dazu (sie klappen nach jeder Murmel von selbst um, wie ein Bit, das sich im Computer 0 oder 1 merkt) und Zahnrad-Rampen, die mit einer Kette verbunden sind. 59 Level von leicht bis knifflig (1 Murmel → 2 → 3 in drei Farben → schwarze Löcher, die Murmeln verschlucken), alle maschinell geprüft. Wie oft man noch umklappen muss, ist für jede Kombination der Rampen vorab berechnet: Im Modus 🌱 Leicht werden die Rampen grün, die einen Schritt näher bringen. Probeläufe zählen nicht, und jedes Umklappen lässt sich zurückklappen – niemand bleibt stecken. Dazu gibt es Labyrinth-Kisten aus Holz, einen Schraubenlift, der die Murmeln zum Start zurückbringt, und „🎨 Selber bauen“: eine ganze Kiste voller Teile für die eigene Bahn – dann ▶ drücken und zuschauen. Ein Tipp auf Dino startet eine Anleitung in vier Schritten (er spricht!).
Un circuit à billes en bois transformé en casse-tête. La bille descend depuis le départ et suit chaque rampe sur laquelle elle tombe : touche une rampe avec ↻ pour la basculer, puis appuie sur ▶ pour voir si la bille roule dans le gobelet. L’enfant travaille la relation de cause à effet et le débogage — imaginer le trajet de la bille, essayer, voir où elle s’est trompée, corriger : exactement la boucle tester–observer–corriger de la programmation. Ensuite arrivent les aiguillages bleus (ils basculent tout seuls après chaque bille, comme un bit qui retient 0 ou 1 dans un ordinateur) et des rampes à engrenages reliées par une chaîne. 59 niveaux, du plus doux au plus corsé (1 bille → 2 → 3 de trois couleurs → trous noirs qui avalent les billes), tous vérifiés par ordinateur. Le nombre de bascules restantes est calculé à l’avance pour chaque combinaison de rampes : en mode 🌱 Facile, les rampes qui rapprochent d’un pas deviennent vertes. Les essais ne comptent pas et chaque bascule peut être annulée : personne ne reste coincé. Il y a aussi des boîtes-labyrinthes en bois, un ascenseur à vis qui ramène les billes au départ et « 🎨 Construis ton circuit » : toute une boîte de pièces pour créer son propre circuit, puis appuyer sur ▶ et regarder. Touchez Dino pour une leçon en quatre étapes (il parle !).
- 目標:彈珠從上面的起點 🚩 掉下來,要一路滾進最下面自己顏色的杯子。所有彈珠都進對杯子就過關。
- 彈珠怎麼滾:一直往下掉;碰到斜坡就往低的那一邊滾,從角落掉進旁邊那一欄。玻璃漏斗會讓左中右三格的彈珠轉一圈、從中間掉下去;木頭迷宮盒三格都收,彈珠在裡面繞一圈,從底下有洞的那一格出去;螺旋管直直穿過;掉到積木上會卡住,掉進洞裡、滾出軌道、跑錯杯子都算沒過。
- 怎麼玩:點有黃銅旋鈕 ↻ 的木頭斜坡,它就翻到另一邊(一步=翻一下);彩虹玻璃滑梯是固定的。覺得好了就按「▶ 放彈珠」試跑——試跑不算步數,跑錯了會畫出彈珠走過的路,看它在哪裡轉錯了再改。
- 藍色分流點:跟斜坡一樣,可是每過一顆彈珠就自己翻一次:第一顆往左、第二顆就往右。點它可以設定一開始往哪邊。
- 齒輪斜坡:用鏈子連在一起的齒輪斜坡是一組,點其中一個,整組一起翻。
- 螺旋升降機:右邊玻璃管裡有一支黃銅螺旋;每次跑完,它會把彈珠一顆一顆送上去,沿著上面的軌道滾回起點。跑的時候再按一次 ▶ 可以快轉,再按一次直接看結果。
- 黑洞(第 51 關起):紫色漩渦會把彈珠吸走——掉進去、或是斜坡把彈珠丟向它都算。挑食黑洞只吃外圈那個顏色的彈珠,別的顏色可以直接滾過去。
- 自己蓋軌道(自由玩):按「🎨 自己蓋軌道」就有一整盒零件:斜坡、分流點、齒輪、漏斗、迷宮、螺旋、積木和橡皮擦。選一個零件再點板子就放上去;放好的斜坡再點一下會翻過來,迷宮再點一下換出口。點最上面搬起點、點最下面換杯子顏色,也可以放 1~3 顆彈珠。沒有步數、沒有提示,蓋好按 ▶,全部進杯子會放煙火;蓋的軌道存在這台裝置上。
- 小恐龍教練:點縮圖旁的小恐龍頭像就進教學——四步教完(翻一個斜坡 → 路上的斜坡都要對 → 齒輪一起翻 → 分流點自己會翻)。
- 回家的路:板子下方有一條石頭路,小恐龍站在「還要翻幾下」那一格;翻對了往前跳,翻錯了往回退,到家就代表軌道接好了、可以放彈珠。
- 顏色提示(只在 🌱 新手):「翻一下就近一步」的斜坡有綠色小房子;橘色是翻了會變遠,灰色是翻了一樣遠。每一種斜坡組合都事先試跑過、算好精確步數,所以顏色不會騙人。
- 難度:🌱 新手有顏色提示,軌道接好時 ▶ 會發亮;🌿 一般只留「還要翻幾下」;🌳 挑戰只留石頭路上的小恐龍(沒有數字),要靠試跑自己找。翻錯了再翻回來就好,不會卡死。
- 卡住了:按「🖐 教我」,小手會指該翻的那一個(軌道好了就指 ▶);10 秒沒動作也會自動指一下。「↩ 退一步」可以反悔。
- 關卡:59 關由淺入深(1 顆彈珠 → 加積木、漏斗、迷宮、齒輪 → 2 顆彈珠加分流點 → 3 顆三種顏色 → 黑洞),全部用程式驗證過;點「第 N 關 ▾」可以直接選關,過關的會有 ⭐。用最少的翻動過關會拿到「完美步數」。
- 設定:難度、關卡、音效、語音預設收起來,免得小朋友亂按;點遊戲上方的 🌼 就展開,再點一次收起。
- 給家長的話:彈珠台練的是因果推理和除錯:孩子先在腦中讓彈珠走一遍,試跑、看它在哪裡走錯、再改——這就是寫程式時「測試、觀察、修正」的循環。分流點則是一個會記住狀態的小開關,跟電腦裡記住 0 和 1 的「位元」是同一個道理:同一條軌道,第一顆和第二顆彈珠會走不同的路。「自由玩」則反過來:自己設計一條會成功的軌道,再請家人猜彈珠會掉到哪裡。
- Goal: the marbles drop from the start 🚩 at the top and must roll all the way into the cup of their own colour at the bottom. When every marble is in the right cup, you win.
- How marbles roll: they keep falling; on a ramp they roll to its low side and drop off the corner into the next column. A glass funnel catches marbles from three columns, swirls them and drops them out of the middle; a wooden maze box catches marbles from three columns, winds them through and lets them out of the hole underneath; a spiral tube lets them straight through; a block stops them, and a hole, flying off the track or the wrong cup all count as a miss.
- How to play: tap a wooden ramp with a brass ↻ knob and it flips to the other side (one move = one flip); rainbow-glass slides are fixed. When you think it’s right, press “▶ Let it roll” — test runs are free, and a missed run draws the marble’s path so you can see where it went wrong.
- Blue splitters: like ramps, but they flip by themselves after every marble: the first goes left, the next goes right. Tap one to choose where it starts.
- Geared ramps: geared ramps joined by a chain are a team — tap one and the whole team flips.
- Screw lift: the glass tube on the right holds a brass screw; after every run it carries the marbles up one by one and rolls them back to the start along the top rail. Press ▶ again during a run to speed it up, and once more to skip to the end.
- Black holes (from level 51): the purple swirl swallows marbles — whether one falls in or a ramp throws it sideways into the swirl. A picky black hole only eats the colour on its rim; other colours roll straight over it.
- Build your own (free play): press “🎨 Build your own” for a whole box of parts: ramps, splitters, gears, funnels, mazes, spirals, blocks and an eraser. Pick a part and tap the board to place it; tap a placed ramp again to flip it, tap a maze again to move its exit. Tap the top to move the start, tap the bottom to change a cup’s colour, and choose 1–3 marbles. No moves, no hints — press ▶ when you’re done, and fireworks go off when every marble lands in its cup. Your run is saved on this device.
- Dino the coach: tap Dino’s avatar by the thumbnail for the tutorial — four steps (flip one ramp → every ramp on the way must be right → gears flip together → splitters flip by themselves).
- The way home: under the board, Dino stands on the stone that shows how many flips are left; a good flip hops forward, a bad one hops back, and reaching home means the track is ready to roll.
- Colour hints (🌱 Easy only): a green house marks ramps that get you one closer; orange means a flip makes it farther, grey means no change. Every combination of ramps has been test-run in advance, so the exact counts — and the colours — never lie.
- Difficulty: 🌱 Easy has colour hints and ▶ lights up when the track is ready; 🌿 Normal keeps only the flip counter; 🌳 Hard keeps only Dino on the stone path (no numbers), so you find it by testing. Any flip can be flipped back — you can never get stuck.
- Stuck? Press “🖐 Show me” and a little hand points at the ramp to flip (or at ▶ once the track is ready); it also points once after 10 idle seconds. “↩ Undo” takes a flip back.
- Levels: 59 levels from gentle to tricky (1 marble → blocks, funnels, mazes, gears → 2 marbles with splitters → 3 marbles in three colours → black holes), all machine-verified; tap “Level N ▾” to jump to any level — cleared ones get a ⭐. Finish with the fewest flips for a “Perfect”.
- Settings: difficulty, level, sound and voice are tucked away by default so little fingers can’t mess with them; tap the 🌼 above the game to open them, tap again to close.
- For parents: a marble run trains cause and effect and debugging: kids run the marble through their head, test it, see where it went wrong and fix it — the same test–observe–fix loop programmers use. A splitter is a tiny switch that remembers its state, just like the “bit” that stores a 0 or 1 in a computer: on the very same track, the first and second marble take different paths. Free play turns it around: design a run that works, then let the family guess where each marble will land.
- Ziel: Die Murmeln fallen oben beim Start 🚩 herein und müssen ganz unten in den Becher ihrer Farbe rollen. Sind alle Murmeln im richtigen Becher, ist das Level geschafft.
- So rollen die Murmeln: Sie fallen immer weiter nach unten; auf einer Rampe rollen sie zur tiefen Seite und fallen an der Ecke in die Nachbarspalte. Ein Glastrichter fängt Murmeln aus drei Spalten, lässt sie kreisen und in der Mitte herausfallen; eine Labyrinth-Kiste aus Holz fängt Murmeln aus drei Spalten, lässt sie hindurchkurven und unten aus dem Loch fallen; durch eine Spirale fallen sie gerade hindurch; auf einem Klotz bleiben sie liegen, und ein Loch, aus der Bahn fliegen oder der falsche Becher zählen als Fehlversuch.
- So wird gespielt: Tippe auf eine Holzrampe mit einem Messingknopf ↻, dann klappt sie auf die andere Seite (ein Zug = einmal umklappen); Regenbogen-Glasrutschen sind fest. Wenn du meinst, es passt, drück „▶ Los, roll!“ — Probeläufe zählen nicht, und nach einem Fehlversuch wird der Weg der Murmel eingezeichnet, damit du siehst, wo sie falsch abgebogen ist.
- Blaue Weichen: wie Rampen, aber sie klappen nach jeder Murmel von selbst um: Die erste rollt nach links, die nächste nach rechts. Mit einem Tipp legst du fest, wie sie anfängt.
- Zahnrad-Rampen: Zahnrad-Rampen, die mit einer Kette verbunden sind, gehören zusammen — tippst du eine an, klappt die ganze Gruppe um.
- Schraubenlift: Im Glasrohr rechts steckt eine Messingschraube; nach jedem Lauf trägt sie die Murmeln eine nach der anderen nach oben und lässt sie über die obere Schiene zurück zum Start rollen. Während eines Laufs noch einmal ▶ drücken = schneller, ein weiteres Mal = gleich zum Ergebnis.
- Schwarze Löcher (ab Level 51): Der lila Strudel verschluckt Murmeln — egal ob eine hineinfällt oder eine Rampe sie seitlich hineinwirft. Ein wählerisches schwarzes Loch frisst nur die Farbe an seinem Rand; andere Farben rollen einfach drüber.
- Selber bauen (freies Spiel): „🎨 Selber bauen“ öffnet eine ganze Kiste voller Teile: Rampen, Weichen, Zahnräder, Trichter, Labyrinthe, Spiralen, Klötze und einen Radierer. Teil wählen und aufs Brett tippen, schon steht es; eine Rampe nochmal antippen klappt sie um, ein Labyrinth nochmal antippen verschiebt den Ausgang. Oben tippen verschiebt den Start, unten tippen ändert die Becherfarbe, und es gibt 1–3 Murmeln. Keine Züge, keine Tipps — zum Schluss ▶ drücken, und wenn jede Murmel im Becher landet, gibt es ein Feuerwerk. Die Bahn wird auf diesem Gerät gespeichert.
- Dino, der Coach: Ein Tipp auf Dinos Bild neben dem Vorschaubild startet die Anleitung — vier Schritte (eine Rampe umklappen → jede Rampe auf dem Weg muss stimmen → Zahnräder klappen zusammen → Weichen klappen von selbst).
- Der Weg nach Hause: Unter dem Brett steht Dino auf dem Stein, der zeigt, wie oft noch umgeklappt werden muss; ein guter Zug springt vor, ein schlechter zurück, und zu Hause heißt: Die Bahn ist fertig zum Rollen.
- Farbhinweise (nur 🌱 Leicht): Ein grünes Häuschen markiert Rampen, die einen Schritt näher bringen; orange heißt, Umklappen bringt weiter weg, grau heißt keine Änderung. Jede Kombination der Rampen wurde vorab ausprobiert, die genauen Zahlen — und die Farben — lügen also nie.
- Schwierigkeit: 🌱 Leicht hat Farbhinweise, und ▶ leuchtet, sobald die Bahn fertig ist; 🌿 Normal zeigt nur den Zähler; 🌳 Schwer zeigt nur Dino auf dem Steinweg (keine Zahlen), da hilft nur Ausprobieren. Jedes Umklappen lässt sich zurückklappen — man kann nie steckenbleiben.
- Nicht weiter? „🖐 Zeig’s mir“ drücken, und eine kleine Hand zeigt auf die Rampe, die umgeklappt werden soll (oder auf ▶, wenn die Bahn fertig ist); nach 10 Sekunden ohne Aktion zeigt sie es auch einmal von selbst. „↩ Zurück“ nimmt ein Umklappen zurück.
- Level: 59 Level von leicht bis knifflig (1 Murmel → Klötze, Trichter, Labyrinthe, Zahnräder → 2 Murmeln mit Weichen → 3 Murmeln in drei Farben → schwarze Löcher), alle maschinell geprüft; über „Level N ▾“ lässt sich jedes Level direkt wählen — geschaffte bekommen einen ⭐. Wer mit den wenigsten Zügen fertig wird, bekommt ein „Perfekt“.
- Einstellungen: Schwierigkeit, Level, Töne und Stimme sind standardmäßig eingeklappt, damit kleine Finger nichts verstellen; ein Tipp auf die 🌼 über dem Spiel öffnet sie, ein weiterer schließt sie.
- Für Eltern: Eine Murmelbahn trainiert Ursache und Wirkung und Fehlersuche: Kinder lassen die Murmel erst im Kopf rollen, probieren aus, sehen, wo sie falsch abbiegt, und bessern nach — derselbe Kreislauf aus Testen, Beobachten und Korrigieren, den Programmierer nutzen. Eine Weiche ist ein kleiner Schalter, der sich seinen Zustand merkt, genau wie das „Bit“, das im Computer eine 0 oder 1 speichert: Auf derselben Bahn nehmen die erste und die zweite Murmel verschiedene Wege. Beim freien Spiel ist es umgekehrt: Eine Bahn entwerfen, die funktioniert, und dann die Familie raten lassen, wo jede Murmel landet.
- But : les billes tombent du départ 🚩 en haut et doivent rouler jusqu’en bas dans le gobelet de leur couleur. Quand toutes les billes sont dans le bon gobelet, c’est gagné.
- Comment roulent les billes : elles tombent toujours vers le bas ; sur une rampe, elles roulent vers le côté bas et tombent par le coin dans la colonne voisine. Un entonnoir en verre attrape les billes de trois colonnes, les fait tourner et les lâche au milieu ; une boîte-labyrinthe en bois attrape les billes de trois colonnes, les fait serpenter et les lâche par le trou du dessous ; une spirale les laisse passer tout droit ; un bloc les arrête, et un trou, une sortie de circuit ou le mauvais gobelet comptent comme raté.
- Comment jouer : touchez une rampe en bois avec un bouton en laiton ↻ et elle bascule de l’autre côté (un coup = une bascule) ; les toboggans en verre arc-en-ciel sont fixes. Quand vous pensez que c’est bon, appuyez sur « ▶ Lâche la bille » — les essais ne comptent pas, et après un essai raté le trajet de la bille est dessiné pour voir où elle s’est trompée.
- Aiguillages bleus : comme des rampes, mais ils basculent tout seuls après chaque bille : la première va à gauche, la suivante à droite. Touchez-en un pour choisir son sens de départ.
- Rampes à engrenages : les rampes à engrenages reliées par une chaîne forment une équipe — en toucher une fait basculer toute l’équipe.
- Ascenseur à vis : le tube de verre à droite contient une vis en laiton ; après chaque essai, elle remonte les billes une par une et les fait rouler jusqu’au départ par le rail du haut. Pendant un essai, appuyez encore sur ▶ pour accélérer, et une fois de plus pour voir directement le résultat.
- Trous noirs (à partir du niveau 51) : le tourbillon violet avale les billes — qu’une bille tombe dedans ou qu’une rampe l’y lance de côté. Un trou noir difficile ne mange que la couleur de son bord ; les autres couleurs roulent par-dessus.
- Construis ton circuit (jeu libre) : « 🎨 Construis ton circuit » ouvre toute une boîte de pièces : rampes, aiguillages, engrenages, entonnoirs, labyrinthes, spirales, blocs et une gomme. Choisissez une pièce et touchez le plateau pour la poser ; touchez encore une rampe pour la basculer, un labyrinthe pour déplacer sa sortie. Touchez en haut pour déplacer le départ, en bas pour changer la couleur d’un gobelet, et choisissez 1 à 3 billes. Pas de coups, pas d’indices — appuyez sur ▶ à la fin, et un feu d’artifice éclate quand chaque bille arrive dans son gobelet. Le circuit est enregistré sur cet appareil.
- Dino le coach : touchez l’avatar de Dino à côté de la miniature pour la leçon — quatre étapes (basculer une rampe → chaque rampe du trajet doit être juste → les engrenages basculent ensemble → les aiguillages basculent tout seuls).
- Le chemin de la maison : sous le plateau, Dino se tient sur la pierre qui indique le nombre de bascules restantes ; une bonne bascule le fait avancer, une mauvaise reculer, et arriver à la maison veut dire que le circuit est prêt.
- Indices de couleur (🌱 Facile seulement) : une petite maison verte marque les rampes qui rapprochent d’un pas ; orange veut dire qu’une bascule éloigne, gris qu’elle ne change rien. Chaque combinaison de rampes a été essayée à l’avance : les nombres exacts — et les couleurs — ne mentent jamais.
- Difficulté : 🌱 Facile affiche les indices de couleur et ▶ s’allume quand le circuit est prêt ; 🌿 Normal garde seulement le compteur ; 🌳 Difficile garde seulement Dino sur le chemin de pierres (sans nombres) : on cherche en essayant. Chaque bascule peut être annulée — on ne peut jamais rester coincé.
- Bloqué ? Appuyez sur « 🖐 Montre-moi » et une petite main indique la rampe à basculer (ou ▶ quand le circuit est prêt) ; elle le montre aussi une fois après 10 secondes sans action. « ↩ Annuler » reprend une bascule.
- Niveaux : 59 niveaux, du plus doux au plus corsé (1 bille → blocs, entonnoirs, labyrinthes, engrenages → 2 billes avec aiguillages → 3 billes de trois couleurs → trous noirs), tous vérifiés par ordinateur ; touchez « Niveau N ▾ » pour choisir n’importe quel niveau — ceux réussis reçoivent une ⭐. Finissez avec le moins de bascules pour obtenir « Parfait ».
- Réglages : difficulté, niveau, sons et voix sont cachés par défaut pour que les petits doigts n’y touchent pas ; touchez la 🌼 au-dessus du jeu pour les afficher, et encore une fois pour les masquer.
- Pour les parents : un circuit à billes entraîne la relation de cause à effet et le débogage : l’enfant fait d’abord rouler la bille dans sa tête, essaie, voit où elle se trompe et corrige — la même boucle tester–observer–corriger que les programmeurs. Un aiguillage est un petit interrupteur qui se souvient de son état, exactement comme le « bit » qui garde un 0 ou un 1 dans un ordinateur : sur le même circuit, la première et la deuxième bille prennent des chemins différents. Le jeu libre fait l’inverse : concevoir un circuit qui marche, puis faire deviner à la famille où chaque bille va tomber.